miércoles, 23 de noviembre de 2016

Tarea 5

VERSIÓN INFANTIL: Oh! Fiosifal

 #GAMIFICAMOOC



Iniciamos un viaje desde el futuro al presente debemos encontrar algo que se ha perdido, algo que debemos recuperar, antes que se pierda del todo,  "nuestros seres queridos y  la Filosofía."




El tablero interactivo de infantil  es el Nivel 1 y es dónde nos vamos a situar, puesto que en el  tablero del siguiente Nivel se sigue trabajando y tal vez en un futuro no muy lejano se pueda completar.


Recordamos que “Oh! Fiosifal”  es un JUEGO en cascada. 

La versión que presentamos ahora corresponde al nivel 1 y es la destinada a Educación Infantil. 
Para la creación de nuevos juegos de reto así como para su implementación se contará con la colaboración del alumnado de Secundaria y Bachillerato. ayudarán a los pequeños a pasar este nivel para encontrar la siguiente aventura 


Versión infantil: se les explica a los niños que algunas cosas han desaparecido (los saberes, aquello que nos ayuda a orientarnos) y que eso hace que los habitantes de Odena estén perdidos. Construimos un entorno de cuento donde les damos a conocer el valor de aprender a pensar, orientarse y decidir por sí mismos a través de seres imaginarios y mitológicos. Les invitamos a conocerlos y buscarlos. Esta es la versión que presentamos.
En este nivel: INFANTIL, "Oh! fiosifal" es un juego de juegos que incluye: narración, lectura de palabras, juegos de diferencias, ordenar de menos a más color, dibujos para colorear, juego de cartas con los 4 elementos, puzzles. Todo ello desarrollado sobre un tablero.


Todos los juegos se encadenan para conseguir un fin. 







Para finalizar el trabajo realizado en equipo por +Berta Civera ,+María Adela Camacho+Nieves G.Morán, +Angela González Lucas 
y servidora...  +Magdalena Pastor Noguera 

se ha reflejado  casi todo el trabajo en un prezi,  hay que tener en cuenta  cuando se este visualizando que todos los enlaces  que veamos hay que visitarlos, así se  comprenderá  toda la labor realizada  y toda la narrativa  que hay detrás de  este juego.


Concluyendo diremos que a modo de evaluación se realiza una Tertulia con sabor a chocolate entre los pequeños y los mayores dónde los mayores son los que van dinamizando  la sesión con preguntas para comprobar si han comprendido todo el recorrido que han realizado en el tablero  a través de los 4 elementos, las básicas quedan reflejadas en un  kahoot  en el prezi


es el momento de abrir otra puerta  pero esta es otra  nueva aventura

ESTADO ACTUAL DE LA VERSIÓN JUVENIL: ODENA #GAMIFICAMOOC

                                           


Versión juvenil: el contexto es Odena, 2416.  
En un mundo desorientado y sin libertad, ataques físicos, biológicos e informáticos han destruido la mayoría de los saberes e infoxicado la información que queda. Un grupo de jóvenes tras vivir la experiencia de que sus actos  hayan tenido consecuencias indeseadas para terceras personas, asumen el desafío de aprender a aprender y a orientarse en la vida. Se cuenta con un tablero de juego, con paradas en las que se proponen los retos: dinámicas, fichas y actividades cuya realización supone aprender sobre los temas objeto de estudio



La versión juvenil continuará su trabajo

sábado, 19 de noviembre de 2016

Tarea 4.

EMPIEZA EL JUEGO







OBJETIVO:

Conseguir la llave que llevará al siguiente nivel: obtener el tablero ODENA y con ello, la posibilidad de jugar en él con los niños mayores. 


"Entre todos deberemos encontrar la llave que nos descubra donde están nuestros seres queridos y nos devuelva la Filosofía.

Los niños mayores ayudarán  a los pequeños a superar el primer nivel, una vez  superados los mayores irán tomando el relevo a niveles superiores  con mayores obstáculos por resolver."

TIPO:  

Estrategia. Habilidad. Competitivo y colaborativo. 

FORMATO

Tablero modo parchís cuyo fondo es el plano de ODENA y en el que los colores y dibujos reflejan cada uno de los cuatro elementos de la Naturaleza: AIRE, FUEGO, TIERRA, AGUA.

COMPONENTES

16 fichas: cuatro de cada uno de los cuatro colores; 4 barriletes: un barrilete de cada uno de los cuatro colores y 4 dados: un dado de cada uno de los cuatro colores; cartas de narración; cartas de retos, misión o actividad con  la tarea a superar en cada uno de las casillas "seguro" del recorrido: cartas de  los elementos; cartas de nivel; baraja de 40 cartas de los 4 elementos.


ESTÉTICA


Fantástica. Abstracta.


MECÁNICA

Todos juntos deben conseguir llegar a la meta, los mayores ayudan a los pequeños a conseguirlo.


Conseguir ayuda para acabar antes que los compañeros los juego retos intermedios. Colaborar en el juego reto final.


DINÁMICA

Todos los jugadores ponen la primera ficha en la salida. Iniciamos el juego, y aparece el primer mensaje en una carta. 

“Los niños mayores  se presentan como personajes de 2416 y cuentan la historia de lo que ha sucedido en su época y por qué están aquí”

Tiran el dado y con ayuda de los mayores, cada jugador avanza sobre la zona del tablero vinculada con la ficha correspondiente a su color.


En las casillas de los seguros, irán encontrando obstáculos, retos que deben resolver. Todos a la vez deberán resolverlo puesto que les interesa descubrir la verdad

1.   Averiguar las diferencias
2.   Leer las palabras que aparecen
3.   Ordenar de menos a más color
4.   Colorear cada número con su color
5.   Jugar  una partida de cartas completar los 4 elementos
6.   Llegar a  esta meta parcial, da paso a una nueva misión:  resolver puzzles.

Cada uno de los puzzles resueltos tiene como recompensa el badge del elemento asociado.

Conseguir los cuatro badges proporciona la llave azul  que simboliza y permite el acceso al nivel superior.


A continuación y, a medida que vayan apareciendo en la dinámica del juego general, iremos haciendo el análisis de juego de cada uno de los retos. 






Para iniciar el juego cada uno de los niños participantes ponen tres de sus fichas en la esquina de su color y la cuarta en la casilla de salida que le corresponde.

El maestro de ceremonias levanta la carta narrativa "Oh! fiosifal" y los niños y niñas mayores cuentan la historia.




Avanzando nueve casillas desde la salida de cada color aparece una casilla seguro y vinculada a ella se halla el PRIMER JUEGO DE RETO

JUEGO: Reto1
OBJETIVO:  Encontrar la diferencia
FORMATO: Cartas
TIPO: Competitivo
COMPONENTES: Cuatro cartas, respectivamente vinculadas a cada uno de los colores/elementos. En ellas aparece un dibujo doble del elemento vinculado a ese color, idéntico en todo excepto en un aspecto.

Al caer en  la primera casilla de seguro desde la salida, se habrá de superar el reto de Encontrar las Diferencias entre los dos dibujos de la carta.




Avanzando 14 casillas desde la salida o, dicho de otra forma, 5 casillas después de la primera casilla seguro, aparece la segunda casilla seguro y, vinculada a ella el SEGUNDO JUEGO DE RETO. En esta ocasión, cada una de las cartas reta a un desafío diferente:

Caer en la casilla seguro Pegaso, vinculada a la zona de tablero color amarillo, desafía a leer palabras
Caer en la casilla seguro Dragón, vinculada a la zona de tablero color rojo, desafía a ordenar dibujos según el criterio "menos a más"  color.
Caer en la casilla seguro Fiosifal, vinculada a la zona de tablero verde, desafía a colorear.
Caer en la casilla seguro Sirena, vinculada a la zona de tablero azul, desafía a jugar a cartas a REUNIR LOS CUATRO ELEMENTOS


 


JUEGO RETO: Reunir los Cuatro Elementos
OBJETIVO: Ser el primero en reunir las cuatro cartas que representan a los cuatro elementos: Aire, Fuego, Tierra y Agua. 
FORMATO: Cartas
TIPO: Competitivo
COMPONENTES: 40 cartas: 10 de cada uno de los elementos: aire, fuego, tierra y agua

Sigue:

1: imagen del anverso  de las cartas



 

2: imagen del reverso de las cartas




3: Imagen ejemplo de simulación de juego




4: Video tutorial explicativo del proceso de realización del juego "reunir los cuatro elementos" 
    con SCREENCAST-O-MATIC  




El primer jugador que consigue reunir las cuatro cartas de los elementos desbloquea  el JUEGO RETO FINAL. El resto de jugadores se van incorporando a medida que consiguen reunir las cuatro cartas de los elementos.



A continuación y, de forma colaborativa se van realizando los 4 puzzles

JUEGO RETO FINAL: PUZZLE
TIPO: Colaborativo
OBJETIVO: Completar los puzzles de los cuatro elementos: Aire, Fuego, Tierra y Agua. 
FORMATO: Puzzle
TIPO: Conectar
COMPONENTES: 4 Puzzles de  12 piezas cada uno.



por  cada puzzle que se  realice se obtiene un badge





Completados los cuatro puzzles y conseguidos los 4 badges, TODOS consiguen la llave que lleva al siguiente nivel: la posibilidad de jugar con un nuevo tablero que invita a nuevos juegos, retos y misiones.



El nuevo tablero "ODENA" es entregado a los niños de infantil por los niños mayores.

El rito de paso entre este nivel y el siguiente se vive como momento de encuentro en  "Tertulia con sabor a chocolate". Una actividad dialógica que, además,  nos servirá para evaluar el primer nivel. 

Todos los niños, pequeños y  mayores, reunidos ante una taza de chocolate van a a tener la oportunidad de chalar en torno a las preguntas que los mayores han preparado y, sobre las que vayan surgiendo.

Los mayores habrán formulado preguntas y sintetizarán las respuestas en Kahoot.  Este es un ejemplo de posibles preguntas.








Finalmente, la tertulia habrá sido grabada en formato vídeo o audio y se preparará una entrada de blog siguiendo el formato del proyecto colectivo que se publicará en el blog del proyecto y se difundirá compartida con @chococharlas


¡Te esperamos en el siguiente nivel!



...



Herramientas utilizadas





domingo, 13 de noviembre de 2016

NIVEL 4

1. ANALIZANDO  (MDA)
MINI MASTERMIND

Tipo. Competitivo
Formato: cajetín de combinaciones, plicas de 6 colores mas negras y blancas
Dinámica: dos jugadores uno pregunta y otro responde a través de las combinaciones de las plicas.
El "maestro" hace una combinación secreta de 4 colores, el "alumno" intenta adivinar esa combinación con las respuestas que le va dando el "maestro" estas respuestas se hacen con las plicas blancas y negras, blanca si acierta el color pero no aposición y negra si acierta color y posición, según las respuestas del maestro, el alumno varia su combinación hasta acertar la combianacion elegida por el maestro
Estética: Cajetín y plicas atractivas, manejable y portátil


lunes, 7 de noviembre de 2016

NIVEL 3



Una nueva experiencia acaba de iniciarse, después de haber leído toda la documentación informativa que se nos oferta,  en #gamificaMOOC, nos encontramos ante un nuevo reto  al que nos tenemos que enfrentar, compartir ideas y esbozar  una primera narrativa formando grupos de trabajo colaborativo.
  
En el grupo e facebook hemos iniciado una serie de contactos para formar nuestro grupo de trabajo , en principio nos pusimos en contacto dos compañeras de infantil y una de ellas con otra compañera de Filosofía,  iniciamos una toma de contacto y Berta compartió un documento  en Cloud, dónde empezamos a  dejar fluir nuestras ideas, Nieves creó  una padlet, y Magdalena un drive, y entre todas nos surgió la idea de grupo con ayuda de los alumnos de Berta que son parte importante en esta historia,  "Oh! Fiosifal" y la lanzamos al grupo de gamificación de facebook y twitter.   Cuando iniciamos nuestro primer Storyboard  desde facebook se nos unieron al grupo  Mª Adela, Mª Eugenia y Ángela.   El grupo lo tenemos formado pero abierto a nuevos  componentes

¿Pero cómo hemos iniciado todo este proceso?
En primer lugar  toma de contacto en el grupo de facebook, donde contactamos con las personas que iban  a trabajar en el grupo

"Oh! Fiosifal" ha comenzado
  1. Creación de espacios de trabajo con herramientas colaborativas
     2.  El Bainstorming o lluvia de ideas  para decidir título de la narración  y esbozar la narración.

     3.   Plantilla para generar una idea argumental y su guión narrativo
     4.   Guión narrativo "Oh! Fiosifal"
     5.   Personajes

     . Narrativa en gamificación:

  • Avatar. Genera compromiso e identificación con el juego. Representará al alumnado por lo que es interesante personalizarlo y mejorarlo a lo largo del proceso (vestimenta, atributos…) para hacer que progrese. Algunas herramientas: framiq, tellegami, voki, veemee creator, pocoyize, morfo, veemee, doppel me, chatter pix….
  • Brainstorming: técnica para trabajar con el grupo.Momento de generar ideas generales. Tres pasos: temática, progreso, hilo conductor. Es la fase más creativa. El apoyo en el grupo hará posible sacar las propuestas hacia adelante. Nos puede servir este documento y el padlet
  • Nube de palabras con tagul  una para recoger el primer brainstorming, otra con las ideas  y otra punto de salida
  • Storyboard: representación gráfica de los momentos de la historia. Se puede hacer con una plantilla o con una imagen+guión. Importante destacar cada uno de los objetivos generales. (Inicio/Obj 1/Obj 2/Obj 3/Obj 4/Obj 5/ Obj Final o Reto/ Victoria o Epic win). Algunas herramientas:  storyboard that, Dvolver moviemaker (para cada momento de la historia).
  • Storytelling: plasmación de la historia. Debe ser capaz de comprometer al alumnado con  la historia. Llamarlos a la acción. Generar expectativas. Ser imprevisible. Empoderar al alumnado. Crearemos a un alumnado protagonista y para ello debemos contarla en lenguaje claro y conciso.
  • Trailler del proyecto. En un par de secuencias trataremos de hacerles llegar en qué consiste la historia, qué deben hacer para progresar y conseguir los objetivos y por qué ellos y no otros, son los elegidos para resolver el reto. Herramientas: wevideo, youtube, Powtoon. Apps: Magisto, iMovie. Otros editores: Final Cut, Camtasia Studio, After Effects.
  

En la versión infantil, los niños vendrían a conocer que la filosofía ha desaparecido y que, sin los valores que aporta, la gente se encuentra perdida. en un entorno de seres imaginarios y mitológicos como el Pegaso, el Dragón, el duende Fiosifal y la Sirena.  Se les invitaría a buscarla. 

Encontrarla supondrá superar las pruebas de aire, el fuego, la tierra y el agua. ¿Conseguirán descubrir qué ha sucedido y lo podrán solucionar?

De hacerlo, recibirán el don de ODENA.

En la versión juvenil, la trama se desarrollará como un viaje de ida y vuelta en el espacio tiempo con origen y destino en la ODENA de 2416.
Tendrán que encontrar a los HH:: superar las pruebas de iniciación en la ultrasecreta Logia DADINAMUH,  únicos custodios de la DAI espaciotemporal a nuestra Odena. No pasará ningún lego, solo los aprendices

Sin saber quién es amigo o enemigo,  sin poder distinguir sin delatarlo, quién es Hermano no podemos ni debemos decir más. Aire.

Si logran venir y participar en el tronco de la viuda,  obtendrán el grado de compañero y podrán firmar la alianza de los dones y  obtendrán la clave de bóveda.  Fuego

De alcanzar el tercer grado,  sólo lo hacen los maestros, ganarán el derecho de volver a casa. Tierra

Son sabios, son fuertes, no están solos ¿Todavía  les esperan  desafíos? Sí,  cuadrar el círculo, pues es desconocido el lugar donde se encuentran sus seres queridos, sigue siendo inaccesible e inexpugnable desde fuera. Tendrán que ser pacientes pues no podrán salvar a nadie de esa cárcel sin ventanas que sólo se abre desde dentro, no desde fuera.  Pero podrán prestar ayuda.  Agua
¿Conseguirán llegar a tiempo?  

PRESENTACIÓN